Les interfaces numériques et univers vidéoludiques connaissent depuis de nombreuses années un fort succès auprès des enfants et adolescents. Cette nouvelle culture, représentant le premier des loisirs mondiaux en terme de chiffre d’affaires (devant même le cinéma et la musique enregistrée), nous oblige à prendre en compte le fait que les patients que nous suivons ont de fortes chances de nous rapporter, en séance, des histoires basées sur leur jeu vidéo du moment ou les plaisirs interactifs que leur procure leur pratique numérique. De plus, les univers vidéoludiques ont depuis plusieurs années déjà été décrits comme pouvant apporter aux joueurs un soutien efficace des capacités de liaison, de symbolisation et de métaphorisation.

Leur usage en tant que médiation thérapeutique, bien qu’encore considéré aujourd’hui comme « innovant », a été adopté par de nombreux soignants, que ce soit dans le champ de la remédiation cognitive (pour traiter les troubles de l’attention par exemple), dans le champ des thérapies comportementalistes (phobies, troubles alimentaires, etc.) ou dans celui des thérapies psychodynamiques, qui prennent ce support virtuel comme espace de projection, de symbolisation et de réalisation possible de désirs.

Le premier type de travail qu’il est possible d’effectuer autour des jeux vidéo peut-être décrit, en reprenant les mots de Serge Tisseron, comme une « thérapie par l’avatar ». Cette thérapie consiste à mettre en place une triangulation dans la séance en ajoutant la figure de l’avatar dans le dialogue instauré entre le thérapeute et son patient. Ainsi, parler avec l’enfant ou l’adolescent de son avatar privilégié permettra à celui-ci d’aborder ce qui l’intéresse dans son rapport avec cette « seconde peau numérique » : comment l’a-t-il créé ? à quoi ressemble-t-il ? quelles actions effectue-t-il à travers lui ? Quelles sont ses caractéristiques principales ? quelle est son histoire ? Ces différentes questions permettront au patient de se constituer en tant que narrateur de ses propres aventures, et donc d’induire une perception de soi comme le support d’une continuité narrative.

Un autre usage intéressant des jeux vidéo, que je privilégie particulièrement dans ma pratique clinique, se retrouve dans la médiation thérapeutique. Dans une situation d’entretien clinique, je peux ainsi recevoir l’enfant ou l’adolescent et lui proposer différents types d’activités, et non uniquement numériques. C’est ainsi lui qui décidera vers quel support se diriger (ou non), celui qui suscitera en lui le plus d’intérêt, ou un désir en particulier. Proposer au patient un support qu’il investit particulièrement est une chose importante, et il est difficile de passer aujourd’hui à côté du fait que les jeux vidéo, réseaux sociaux ou sites internet en général sont des supports largement valorisés par les enfants et adolescents.

Nous sommes aujourd’hui confrontés au risque important que les thérapeutes se coupent de plus en plus de l’évolution sociétale numérique en cours, ainsi que des nouvelles constructions culturelles qui en découlent, négligeant alors les récits et univers qui alimentent les fantasmes et désirs de nos jeunes patients au projet de leurs propres modèles de références culturels. Force est de constater, en effet, qu’une grande majorité des personnels soignants que nous avons rencontrés dans notre parcours professionnel ne connaît que très peu les jeux vidéo ou la culture numérique en général, et se retrouve donc incapable de les inclure dans une stratégie thérapeutique ou, pire, les diabolise.

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